《星之破曉》聯(lián)動(dòng)《流星蝴蝶劍》:欲蓋彌彰的路徑依賴
轉(zhuǎn)自:中華網(wǎng)
5月16日,騰訊旗下《王者榮耀星之破曉》(以下簡稱《星之破曉》)發(fā)布了一則名為《王者榮耀、流星蝴蝶劍、武俠乂,是怎么走到一起的?》的視頻,引起了廣大玩家的關(guān)注和討論。
該視頻顯示,《星之破曉》將與《流星蝴蝶劍.net》和《武俠乂》“聯(lián)動(dòng)共創(chuàng)”,打造“英雄動(dòng)作吃雞的全新玩法”。
但評論區(qū)觀眾們的興趣似乎并不在視頻本身。盡管視頻中出現(xiàn)了《流星蝴蝶劍.net》的愛好者、MOD作者和出品方董事長,也有《武俠乂》制作出鏡為《星之破曉》背書,B站用戶們聊的最多的卻是視頻中并未出現(xiàn)的游戲:《永劫無間》。
圖源該爭議視頻B站評論
顯然,在大多數(shù)網(wǎng)友的眼中,提國產(chǎn)武俠動(dòng)作游戲而繞過永劫無間是很不自然的。 正是因?yàn)槠渲械倪@種違和感,這則視頻似乎并不具備預(yù)想中的說服力。視頻發(fā)出后,《星之破曉》的做法在各平臺遭遇了大量嘲諷和非議。
圖源該爭議視頻抖音評論
圖源該爭議視頻B站評論
很多評論認(rèn)為,天美找《流星蝴蝶劍.net》的MOD作者和已經(jīng)涼透的《武俠乂》制作人背書,根本目的是掩蓋自己對于《永劫無間》的過度借鑒;還有網(wǎng)友認(rèn)為,《星之破曉》在宣發(fā)上“句句不提永劫句句都是永劫”,實(shí)在是此地?zé)o銀三百兩,有些刻意了。
在一些延伸出去的玩家討論中,也有人認(rèn)為這又是一次和《元夢之星》大戰(zhàn)《蛋仔派對》時(shí)一樣“樸實(shí)無華”的商戰(zhàn)——有網(wǎng)友指出,《星之破曉》如此動(dòng)作,目的就是為了在永劫手游正式上線之前先一步搶占動(dòng)作競技手游市場。
天美在這個(gè)時(shí)間點(diǎn)發(fā)布這樣的視頻是何用意?讓我們從這次風(fēng)波相關(guān)的幾款作品的歷史開始聊起。
舊時(shí)的劍
2002年,古龍筆下的經(jīng)典IP《流星蝴蝶劍》在昱泉國際的手下煥發(fā)新生,其作品《流星蝴蝶劍.net》以優(yōu)秀的品質(zhì)和開創(chuàng)性的玩法成為國產(chǎn)3D動(dòng)作游戲的開山之作,在網(wǎng)吧風(fēng)靡一時(shí)。
值得一提的是,《流星蝴蝶劍.net》的制作人是蔡浚松,而游戲的戰(zhàn)斗主策是制作出《永劫無間》的制作人關(guān)磊。
不過,雖然《流星蝴蝶劍.net》在口碑上獲得了巨大成功,但游戲的商業(yè)表現(xiàn)卻未能達(dá)到預(yù)期目標(biāo)。在官方對戰(zhàn)服務(wù)器被盜版圍攻的壓力之下,昱泉國際最終將游戲IP出售給空中網(wǎng),解散了原有的開發(fā)團(tuán)隊(duì)。
盡管游戲壽命短暫,如曇花一現(xiàn),但《流星蝴蝶劍.net》仍然在一代玩家的記憶中留存,甚至將其奉為“國產(chǎn)武俠動(dòng)作游戲”這一分類中的榜首。
時(shí)至今日,仍有許多用愛發(fā)電的玩家在維持相關(guān)游戲社區(qū)
隨后,蔡浚松和關(guān)磊開始轉(zhuǎn)戰(zhàn)大陸,致力于開發(fā)《流星蝴蝶劍Online》和《新流星搜劍錄》等續(xù)作。不幸的是,這些作品都因?yàn)楦鞣N因素的影響而接連流產(chǎn),未能再次在游戲市場上掀起波瀾。
我們的話題也在這里,從《流星蝴蝶劍》轉(zhuǎn)到這位在本次事件中被人經(jīng)常提及的核心人物:關(guān)磊。
此后的關(guān)磊選擇加入網(wǎng)易繼續(xù)堅(jiān)持“老本行”,制作了《流星蝴蝶劍》的手游版本,即如今仍在運(yùn)營的《流星群俠傳》?!读餍侨簜b傳》重現(xiàn)了《流星蝴蝶劍.net》的經(jīng)典連招和武器裝備,同時(shí)在原版過高的游戲難度和手機(jī)平臺的易用性之間找到了平衡點(diǎn),作為一款移植作品,在一定程度得到了市場和玩家的認(rèn)可。
關(guān)磊在這時(shí)意識到了玩家們對于“動(dòng)作武俠游戲”的渴求,于是在潛心數(shù)年后,風(fēng)靡各大平臺的《永劫無間》誕生了。
從《流星蝴蝶劍.net》到《流星蝴蝶劍online》,從《新流星搜劍錄》到《流星群俠傳》和《永劫無間》,關(guān)磊一直堅(jiān)持死磕在國產(chǎn)動(dòng)作游戲的第一線,他就像是這個(gè)IP中的“流星”之一,從一而終把心中的武俠夢傳承下去。
在聊到《流星蝴蝶劍.net》曾經(jīng)的制作經(jīng)歷時(shí)
關(guān)磊分享了一個(gè)關(guān)于攻克了一個(gè)難點(diǎn)后的興奮到玩到通宵的故事
新生的風(fēng)
2018年是吃雞概念大紅大紫的一年。《武俠乂》作為可能是最早提出武俠吃雞模式的游戲,在EA時(shí)吸引了許多玩家游玩,讓市場看到了這一品類的可能性。但是由于研發(fā)進(jìn)度緩慢、更新內(nèi)容少等原因,游戲在2020年正式版上線時(shí)已經(jīng)失去了主要的玩家群體,在市場中自然消亡了。
2021年,關(guān)磊和24工作室開發(fā)的《永劫無間》的端游上線。作為一款動(dòng)作競技類游戲,《永劫無間》在《流星蝴蝶劍.net》對武俠主題電子游戲的探索上更進(jìn)一步,創(chuàng)造了一系列全新玩法,例如以猜拳為基地的 “刀劍博弈”,以及便于近戰(zhàn)格斗追擊的飛索系統(tǒng)。
事實(shí)證明,這些新的嘗試和當(dāng)時(shí)余溫尚存的吃雞模式一起,讓《永劫無間》取得了巨大的成功,不僅在中國買斷制游戲市場創(chuàng)下了新紀(jì)錄,還在全球范圍內(nèi)推廣了武俠動(dòng)作競技,展現(xiàn)了國產(chǎn)游戲在全球舞臺上的影響力。
欲蓋彌彰
正因?yàn)椤队澜贌o間》在動(dòng)作競技游戲領(lǐng)域的知名度以及關(guān)磊與《流星蝴蝶劍》的淵源,在《星之破曉》選擇聯(lián)動(dòng)《流星蝴蝶劍.net》和《武俠乂》時(shí),玩家難免會(huì)將這兩款游戲放在一起進(jìn)行比較。
盡管放出的素材不多,網(wǎng)友們還是能在其中找到大量的相似點(diǎn)——這些網(wǎng)友通過對比舉證《星之破曉》與《永劫無間》在游戲UI設(shè)計(jì)、英雄招式等多個(gè)方面存在雷同,甚至出現(xiàn)了《永劫無間》獨(dú)有的飛索玩法。這些相似之處不僅引發(fā)了玩家對原創(chuàng)性的質(zhì)疑,也對市場競爭的公平性提出了挑戰(zhàn)。
而《星之破曉》在此前的宣傳中,從游戲品類的角度來看,往期公布的玩法更傾向于“英雄大亂斗”的橫版格斗游戲。天美選擇在這一時(shí)間段宣布與《流星蝴蝶劍.net》合作,推出和游戲本身較為違和的新玩法,網(wǎng)友們表示很難不讓人懷疑是受到了《永劫無間》即將進(jìn)入手游市場的影響。
當(dāng)聯(lián)動(dòng)成為鳩占鵲巢的手段
游戲IP聯(lián)動(dòng)作為一種市場策略,被各類游戲廠商廣泛運(yùn)用于自己的產(chǎn)品中。視聯(lián)動(dòng)對象與產(chǎn)品契合度的不同,這種合作形式可能可以有效提高產(chǎn)品曝光度,為游戲帶來新用戶增長點(diǎn)或者對游戲文化圈層的建立產(chǎn)生積極作用。
最近幾年,騰訊在《王者榮耀》與傳統(tǒng)文化聯(lián)動(dòng)方面做了不少努力,也取得了相當(dāng)不錯(cuò)的效果,但在《星之破曉》這件事上,聯(lián)動(dòng)卻似乎成了一種相當(dāng)不體面的搶占市場的手段。
關(guān)于這次的事件,許多被波及到的游戲都第一時(shí)間站出來發(fā)聲,其中就包括《流星群俠傳》的官方。
事發(fā)當(dāng)晚,《流星群俠傳》官方公眾號發(fā)布了一篇名為《“流星”這兩個(gè)字,不應(yīng)該成為抄襲的遮羞布》的文章,指責(zé)《星之破曉》利用流星IP搶占市場,消費(fèi)老游戲情懷。
在文章的最后,他們表示“只有用心制作的游戲,才能永遠(yuǎn)留在玩家的心中”,這句話讓許多玩家都感同身受。
這種背書式的聯(lián)動(dòng)傷害了被聯(lián)動(dòng)對象(即《流星蝴蝶劍.net》)老玩家的感情,也傷害了品類市場的競爭秩序,得到的僅僅只有一個(gè)虛無縹緲的、毫無說服力的“正統(tǒng)名分”。
事實(shí)上,天美不久之前就做過類似的事情——他們先是在《元夢之星》里加入非對稱對抗玩法,然后宣布聯(lián)動(dòng)《黎明殺機(jī)》,試圖淡化其在游戲玩法上對《第五人格》的借鑒;更早之前《元夢之星》與《糖豆人》的聯(lián)動(dòng)也遵循著類似的邏輯。
關(guān)于《元夢之星》聯(lián)動(dòng)《糖豆人》的相關(guān)視頻中玩家們的討論
不難發(fā)現(xiàn),天美,或者說騰訊面對游戲業(yè)務(wù)的瓶頸已經(jīng)產(chǎn)生了一種路徑依賴,即尋找市面上有熱度的玩法題材→想辦法融入現(xiàn)有的項(xiàng)目之中→做完之后再找創(chuàng)始人聯(lián)動(dòng)背書,期望以此利用自己對社交通訊渠道的壟斷完成對市場果實(shí)的摘取。
《和平精英》如此,《云頂之奕》亦如此。但近兩年,這種成功方法論變得行不通了。《元夢之星》遭遇的滑鐵盧正是這一趨勢的集中體現(xiàn)——其中可能有其他的因素,但核心的原因正是產(chǎn)品本身的質(zhì)量不能支撐它以機(jī)械降神的姿態(tài)強(qiáng)勢入場。
種種跡象表明,《星之破曉》此次的聯(lián)動(dòng)很可能是騰訊對《永劫無間》手游的戰(zhàn)略布局,產(chǎn)品本身顯然已經(jīng)偏離了原本的方向,這對于天美來說是得不償失的。
王者榮耀是他們手中最大的王牌IP,他們原本可以深耕王者宇宙,做更多自己的東西——相信世界第一大廠不可能沒有這樣的能力,但看上去他們真的失去了鉆研的耐心。
當(dāng)然,這種路徑依賴再次被證偽,對于游戲市場來說顯然是一件好事。
在資本狂熱逐漸消退之后,游戲行業(yè)可能有機(jī)會(huì)把更多的精力放在產(chǎn)品本身而非給投資人做PPT和宣發(fā)上——很多人已經(jīng)忘了,創(chuàng)作者與玩家對話的媒介不應(yīng)該是手機(jī)上每個(gè)軟件都會(huì)彈出的開屏廣告,而應(yīng)該是作品本身。
來源 中華網(wǎng)
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