動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速二次元文化的價值凸顯
隨著80后、90后進(jìn)入社會,動漫文化逐步成為主流文化的一部分,社會對于動漫的感官得到改善。中國進(jìn)入后工業(yè)化階段以來,信息和知識成為社會的關(guān)鍵變量,第三產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值比重不斷增加。隨著年輕人內(nèi)容消費(fèi)方式的變遷、知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)的完善以及資本的涌入,“IP” “泛娛樂”等概念也逐漸為人們所熟知。動漫產(chǎn)業(yè)作為第三產(chǎn)業(yè)的重要組成,近年來動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,展現(xiàn)了二次元文化的價值。
據(jù)知名第三方數(shù)據(jù)研究機(jī)構(gòu)比達(dá)咨詢(BDR)發(fā)布的《2017年第一季度中國動漫APP產(chǎn)品市場研究報告》(下文簡稱《報告》)顯示,截止到2016年底,中國動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值達(dá)到1320億元,同比增長16.6%。
報告顯示,從2016年起,大量資本涌入動漫行業(yè),行業(yè)內(nèi)融資不斷,總體而言,融資集中于上游版權(quán)領(lǐng)域。
注:僅統(tǒng)計2016年至2017年第1季度的融資情況,比達(dá)咨詢整理,內(nèi)容來源于公開資料,具體數(shù)據(jù)以企業(yè)公布為準(zhǔn)
比達(dá)咨詢(BDR)分析師認(rèn)為,當(dāng)前,中國動漫產(chǎn)業(yè)處于初級階段,產(chǎn)業(yè)鏈不成熟,商業(yè)模式不明晰,動漫人才供需失衡。然而,隨著中國經(jīng)紀(jì)的發(fā)展和社會的進(jìn)步,第三產(chǎn)業(yè)在GDP中的比重逐漸提高,文化產(chǎn)業(yè)逐漸受到人們的重視,動漫逐步由亞文化向主流文化轉(zhuǎn)變,得到了政府層面的重視,國家“十三五”規(guī)劃中,制定了動漫文化發(fā)展的總體思路、目標(biāo)和任務(wù)。政府的重視、資本的涌入、人才的聚集、創(chuàng)意的迸發(fā)……種種現(xiàn)象表明在可預(yù)測的未來,動漫有望成為中國的娛樂文化和文化輸出的重要組成。
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